Victorian London RPG
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.


Victorian London RPG
 
IndeksLatest imagesSzukajRejestracjaZaloguj

 

 Rasy

Go down 
AutorWiadomość
Donatien
Admin
Donatien


Profesja : Arystokrata
Wiek postaci : Nieznany (ciało: 21 lat)

Rasy Empty
PisanieTemat: Rasy   Rasy I_icon_minitimeSob 20 Lut 2010, 22:23

Ludzie

Ludzie są rasą, która może się poszczycić największymi ze wszystkich sukcesami. Te kruche, śmiertelne istoty zdołały bowiem opanować praktycznie cały znany świat i stanowią większość mieszkańców we wszystkich miastach Ziemi. Nie posiadają oni żadnych specjalnych zdolności poza jedną - niebywałą elastycznością. Człowiek może wszak być zarówno znakomitym żołnierzem, jak i genialnym naukowcem, czy zręcznym rzemieślnikiem.
Ludzkość balansuje nieustannie na cieniutkiej granicy pomiędzy dobrem i złem. Jej przedstawiciele potrafią więc być bardziej prawi niż niejeden anioł lub nikczemniejsi od najokropniejszych demonów, dziksi od najbardziej zwierzęcego wilkołaka, albo inteligentniejsi od najstarszego wampira. Inne rasy często gardzą nimi uważając za istoty słabe, naiwne i głupie. Niejeden ich przedstawiciel zdążył się już jednak przekonać o ogromie swego błędu (niejednokrotnie była to lekcja bolesna, a nawet śmiertelna).
Ludzie nie są ograniczeni żadnymi wymogami poza zwyczajną fizjologią, nie dotyczą ich też żadne magiczne rytuały czy ograniczenia.

Umiejętności: jedna dowolna umiejętność z ogólnej puli: link


Wilkołaki


Rasa ta, zwana też Wilczym Plemieniem, od wieków budzi lęk w sercach prostego ludu. Są oni ucieleśnieniem dwoistości ludzkiej natury zamieszkiwanej tak przez rozsądek stanowiący podstawę cywilizacji, jak i dzikość pochodzącą z pradawnych czasów wypełnionych bezwzględną walką o przetrwanie.
Wbrew ogólnemu sądzeniu wilkołaki nie są jednak nieokrzesanymi, krwiożerczymi bestiami, które ukrywają się w ludzkiej skórze aż do nastania kolejnej pełni księżyca. Ci przedstawiciele przedwiecznego rodu są zwykle niezwykle opanowani i doskonale kryją swą wilczą, bardziej drapieżną część natury. Większość członków Wilczego Plemienia czuje bliską więź z naturą i nie najlepiej czuje się w miastach (sporadyczne wyjątki jedynie potwierdzają tę regułę), które są dla nich cuchnącymi siedliskami zepsucia. Wielu z nich doskonale zna się na łowiectwie, zielarstwie oraz sztuce przetrwania w najdzikszych nawet ostępach, cenione są też umiejętności bojowe oraz medyczne. Wilkołaki z upodobaniem walczą za pomocą broni białej oraz gołych rąk, gardzą natomiast bronią palną nieustannie marudząc na wydzielany przez nią smród i hałas.
Księżyc w pełni ma specyficzne działanie na wszystkich członków Wilczego Plemienia. Każdy z nich, bez względu na doświadczenie i usposobienie, przeistacza się wtedy w istotę tylko z grubsza przypominającą ich codzienną ludzką formę. Podczas przemiany Wilkołaki (całe, twarz także) pokrywają się futrem, którego kolor jest zgodnych z barwą ich włosów, a ich tkanka mięśniowa przyrasta nieco tworząc niekiedy całkiem imponujące sploty. Rysy twarzy stają się ostrzejsze, zęby wydłużają się znacznie i upodabniają do wilczych, a oczy zwężają się nieco. Włosy na głowie przekształcającego się wilkołaka rosną intensywnie tworząc charakterystyczną grzywę, a uszy stają się długie, spiczaste oraz ruchliwe. Paznokcie likantropa wydłużają się i wzmacniają tworząc stosunkowo krótkie, ale bardzo mocne i ostre szpony stanowiące straszliwą i niebywale skuteczną broń, a z dolnej części pleców wyłania się charakterystyczny wilczy ogon. Największej przemianie ulegają nogi wilkołaka, które w ilości stawów i kształcie upodabniają się do psich, nie tracąc przy tym dzięki ludzkim stopom efektywności w utrzymywaniu postawy dwunożnej. W każdą księżycową noc odmieniony przedstawiciel Wilczego Plemienia musi zabić jakąś żywą istotę i pożywić się jej mięsem oraz napoić krwią, inaczej zupełnie utraci panowanie nad sobą i przemieni się w bezmyślną machinę zaprogramowaną na nieustanne polowanie i zabijanie. Proces przemiany pełen jest trzaskających kości, tryskających płynów ustrojowych oraz innych nieprzyjemnych detali, które czynią ją iście obrzydliwym spektaklem.
Wbrew obiegowej opinii wilkołakiem nie można się w żaden sposób stać - trzeba się nim urodzić. Każdy młody likantrop musi pochodzić ze związku czystej krwi, dzieci mieszanego pochodzenia zawsze rodzą się martwe. Zasadnicza reakcja na pełnię księżyca pojawia się dopiero po osiągnięciu około czternastu lat, wilkołacze dzieci nie podlegają więc żadnym przemianom. Dorastający członek Wilczego Plemienia musi odebrać stosowne wykształcenie z rąk swych rodziców, aby nie przynosił ujmy honorowi swego pradawnego rodu.
Grając wilkołakiem należy koniecznie pamiętać, iż nie można obnosić się ze swym pochodzeniem...to zawsze kończy się szybkim zgonem.

Wady:
- wrażliwość na srebro w formie bestii
- przemiana podczas pełni, której nie da się w żaden sposób uniknąć

Zalety:
- szybszy i wytrzymalszy w formie bestii ( 1 gwiazdka do każdej z tych statystyk na czas bycia w tej postaci, później wracają one do poprzedniego stanu)
- wyostrzony węch (w obu formach)

Umiejętności: skradanie się, tropienie, tresura/oswajanie zwierząt, umiejętność walki wręcz, łowiectwo, czujność, sztuka przetrwania.


Wampiry

Śmierć przeraża każdego i nawet najbardziej doświadczeni wojownicy drżą przed spotkaniem z bezlitosnym ostrzem jej kosy. Istotami będącymi ucieleśnieniem strachu przed umieraniem są wampiry - nieśmiertelne ofiary własnego pragnienia życia. Istoty te, zwane także strzygoniami lub wąpierzami, powstają z ludzi o wyjątkowo silnej woli, którzy będąc już na granicy świata żywych i umarłych z całej siły starali się odgonić od siebie Kostuchę. Osoby takie widzą wówczas ciemność, która przybrawszy formę przerażających macek wyciąga po nich swe sploty. Człowiek ten zapada następnie w śmiertelne odrętwienie, tylko po to, aby nocą ocknąć się na nowo zbudzony przez potworny, karmazynowy głód krwi. Od tej chwili nie musi się już bać chorób, niedołężności, ani śmierci ze starości...zyskuje za to nowego towarzysza - krwawy zew, który zmusza go do conocnego chłeptania posoki śmiertelnych.
Wampiry są istotami nieśmiertelnymi, mogą więc, o ile wykażą się należytym sprytem, osiągnąć nieprawdopodobnie wręcz sędziwy wiek. Tylko nielicznym udaje się jednak przetrwać więcej niż kilkadziesiąt lat. Omamieni iluzją potęgi, rozsmakowani we własnej sile często padają po prostu ofiarą własnej pychy. Strzygonie żyją pożyczonym czasem, za który płacą chłepcząc ludzką krew, muszą się wystrzegać promieni słonecznych, które odkrywając ich prawdziwą wykradzioną śmierci naturę spalają je na popiół. Większość krwiopijców cechuje się silnym charakterem i silną wolą. Jeśli chodzi o talenty, to rasa ta jest równie zróżnicowana, jak ludzie, z których powstaje.
Wampiry wyglądają zazwyczaj tak, jak za życia, choć ich skórę charakteryzuje niesamowita, wręcz rażąca oczy bladość. Strzygoń, który chce się pożywić musi jednak ukazać swą nieludzką naturę, aby wypita krew została policzona jako zapłata za jego pożyczony czas. Wampiry w swej prawdziwej formie są niesamowicie chude, a biała jak śnieg skóra opina ich kości niczym półprzeźroczyste płótno. Ich palce wydłużają się niemalże dwukrotnie, a paznokcie stają się dłuższe i twardsze niż u śmiertelnych. Najpotworniejszej przemianie ulega jednak twarz krwiopijcy, która upodabnia się do czaszki obciągniętej skórą, w której oczodołach goreją świecące bladym blaskiem ślepia. Ich zęby zaostrzają się, a kły rosną dodatkowo do niespotykanych u ludzi rozmiarów. Włosy pozostają na swoim miejscu, przez co można odnieść wrażenie, że stojąca przed ofiarą bestia zdobi głowę peruką. Przemianę można całkowicie kontrolować, poza sytuacjami wyjątkowego głodu oraz snem, w który wampiry zapadają z nastaniem dnia.

Wady:
- zabójcze działanie światła słonecznego (spopiela w kilka sekund)
- żądza krwi
- letarg w trakcie dnia

Zalety:
- szybka regeneracja ran (w ciągu jednego dnia snu)
- kontrolowanie zmiany formy
- zdolność wspinania się nawet na pionowe mury w prawdziwej formie (tylko i wyłącznie)

Umiejętności: skradanie się, aktorstwo, wiedza tajemna, pisanie i czytanie, śledzenie, medycyna, jazda konna.

Nie jest możliwe by wampir zapadł w letarg trwający długie lata - brak krwi zabija go po najdalej czterech dobach.


Anioły

Rasa ta, nazwana tak przez ludzi, tak naprawdę niewiele ma wspólnego z mistycznymi istotami opisywanymi w Biblii czy kabale. Na dobrą sprawę niewiele ma wspólnego z żadną religią i jedyne co łączy je z tamtymi istotami to dobra natura, silne poczucie sprawiedliwości i chęć niesienia pomocy wszystkim wokoło.
Pochodzi ona z wymiaru zwanego Wielkim Białym Astralem, bądź też Astralem Pozytywnym, który należy do jednej z dwóch wielkich (przeciwstawnych sobie) sił rządzących tym światem. Jest on głównym źródłem pozytywnej energii wszechświata. Niektórzy zwą go Bogiem, inni Allahem, jeszcze inni Brahmanem. Zamieszkiwany jest przez istoty zwane przez okultystów „Pomniejszymi Astralami Białymi” powszechnie uważanymi za istoty przepełnione dobrocią, a w rzeczywistości czerpiące energię z manifestacji pozytywnych energii. Wielki Biały Astral jest jednak także siedliskiem stworzeń żyjących ideą bezwzględnej sprawiedliwości i karania wszystkich grzeszników (twórców negatywnej energii).
Anioły to w większości słabe Pomniejsze Astrale Białe, które po otwarciu bramy światów pozostały na ziemskim padole i przywłaszczając sobie oraz przebudowując ciała świeżo zmarłych osób zyskały możliwość egzystowania w nich (stąd niekiedy bierze się śmierć kliniczna). Takie ciało, tchnięte życiem na powrót pompuje krew oraz swobodnie oddycha, a więc nie ma nic wspólnego z żywymi trupami takimi jak np. strzygonie. Anioły wchodząc w dane ciało zyskują niemal czysty (bo pozbawiony wspomnień wcześniejszego lokatora) umysł i, co za tym idzie, zapominają o swej poprzedniej egzystencji w Pozytywnym Astralu. Są zawsze z gruntu dobre oraz sprawiedliwe i dążą do przekazania pozytywnej energii światu (podświadomie generując tym samym jej większe ilości w otoczeniu w postaci odwzajemnionego uśmiechu czy pomocnej dłoni). Anioły „żywią się” ową energią i czują się źle w środowisku, gdzie króluje bezprawie, niemoralność i to co ludzie zwykli nazywać złem. W związku z tym ich charakter nie może ulec zmianie. Jako przeciwne sobie strony Anioły i Demony trwają w wiecznym konflikcie i odczuwają dyskomfort, gdy zmuszone są przebywać w swym towarzystwie.

Wady:
- osłabienie refleksu, spostrzegawczości oraz uczucie irracjonalnego lęku w miejscach o dużym stężeniu negatywnych emocji (sale tortur, cele śmierci, więzienia, miejsca dawnych egzekucji itp. itd.) Dotyczy to również niektórych przedmiotów.

Zalety:
- moc uzdrawiania (tylko poprzez dotyk, rany ciężkie muszą być leczone dłużej niż powierzchowne i nie mogą być śmiertelne, powodzenie tej akcji oceniane jest przez Mistrza Gry)

Umiejętności: wiedza tajemna, pisanie i czytanie, wytwarzanie lekarstw i trucizn, medycyna, dyplomacja, etykieta, lingwistyka.

Anioły z racji posiadania ludzkiego ciała wyglądają jak każdy zwykły człowiek. Żadnych skrzydeł, żadnych aureolek czy świecących oczu.


Demony

Te istoty, tak jak Anioły, nie są związane z żadną religią i nie mają żadnego piekielnego pochodzenia. Chociaż nie jest wykluczone, że ich „dom” – Wielki Czarny Astral (zwany też Astralnem Negatywnym) przypomina biblijne miejsce wiecznych kar. Jaka jest prawda – nikt nie wie. Również sam Demon (słaby Pomniejszy Astral Czarny), który z chwilą przejęcia ciała danej osoby przyswaja sobie jego wspomnienia, które wypierają wszystkie inne. Pomniejsze Astrale Czarne nie potrafią wejść w ciało martwej osoby. Pozyskują je więc w inny sposób – gwałtem i przemocą. Wchodząc w żywe ciało pochłaniają jego „lokatora” lub też, jak niektórzy okultyści zwykli to zwać, „zjadają” czyjąś duszę. Niezależnie od przebiegu tego procesu efekt jest ten sam – świadomość danej jednostki przestaje istnieć, jej „ja” i to czym była. Zostają jedynie wspomnienia i informacje zawarte w mózgu, które teraz należą do Demona. Pomniejszy Astral Czarny zachowując świadomość tego kim jest może teraz z powodzeniem oszukać otoczenie i udawać człowieka, którego ciało przejął oraz rozpocząć swe „dzieło zniszczenia”. A co nim jest? Łatwo się domyślić po samym sposobie pojawienia się Demona na tym świecie. Istoty te będą przyciągały nieszczęśliwe zdarzenia i wypadki, morderstwa oraz gwałty. Jako przeciwwaga Aniołów dążą do sytuacji o silnym negatywnym ładunku emocjonalnym, gdyż to właśnie taka energia jest ich pożywką. Tym samym czują się źle w miejscach gdzie panuje miła, serdeczna atmosfera (również w niektórych świątyniach) lub przez wiele lat nagromadziło się tam dużo pozytywnej energii. Za swych głównych i odwiecznych wrogów, rzecz jasna, traktują Anioły i jeśli już zrządzeniem losu spotkają ich na swej drodze nie przepuszczą okazji by w jakiś sposób ich pognębić.
Charakter Demonów nie może ulec zmianie.

Wady:
- osłabienie refleksu, spostrzegawczości oraz uczucie irracjonalnego lęku w miejscach o dużym stężeniu pozytywnych emocji (świątynie, miejsca kultu, siedziby organizacji charytatywnych, miejsca wielkich, bohaterskich czynów, niektóre ośrodki kulturalne i rozrywkowe jak np. teatr itp. itd.) Dotyczy to również niektórych przedmiotów.

Zalety:
- moc wywoływania negatywnych obrazów, uczuć, myśli (tylko poprzez dotyk, niemożliwy jest „gwałt mentalny” na odległość, powodzenie tej akcji oceniane jest przez Mistrza Gry)

Umiejętności: skradanie się, aktorstwo, wiedza tajemna, uwodzenie, etykieta, lingwistyka, dyplomacja.


Faerie
Tak naprawdę próżno szukać historii tych dziwnych istot. Nawet one same nie do końca ją znają, bowiem faerie są bardzo wiekowymi, jeśli mówimy o korzeniach, istotami, ale i bardzo rzadkimi przez co porozrzucane po każdym zakątku świata nie tworzą społeczności posiadającej własną kulturę czy język jak to robią ludzie. Przyjmują ludzkie zwyczaje i wtapiają się w tłum, co nie jest wcale takie trudne, bowiem niczym z wyglądu od przeciętnego człowieka się nie różnią. Wyobrażenia o tych istotach wydają im się niezwykle zabawne, bowiem w wierzeniach ludowych posiadają skrzydła, są malutkie i spełniają, nie wiedzieć czemu, życzenia. Każdy człowiek znający te opowiastki zdziwiłby się, widząc faerie, jak bardzo wyobraźnia autorów zabrnęła w odmęty bajkowych krain mlekiem i miodem płynących. Jednakże wiadomym faktem jest nie od dzisiaj, że wśród dobrych wróżek bywały też złe, okropne, wredne gotowe uprzykrzać życie każdemu kogo spotkają na swojej drodze przez co wśród prostych ludzi budziły strach. Zatem faerie swe istnienie zawdzięczają ukrywaniu się, w czym notabene są bardzo dobre, pod maską złudy i iluzji by każda napotkana para oczu widziała w nich człowieka. Potrafią wykorzystywać ten czar również do mniej wzniosłych celów jak na przykład kradzież czy małe oszustwo w grze karcianej. W ich charakterze próżno doszukiwać się szczególnych cech, bowiem te istoty tak bardzo zżyły się z ludźmi, że jednym co faerie wyróżnia jest odwieczna chęć życia i radość płynąca z jego trwania.

Wady:
- wolne gojenie się ran (nie zasklepiają się same z siebie i nie goją się dobrze jeśli nie zostaną poddane medycznym zabiegom, łatwo w takim wypadku o infekcję)

Zalety:
- drobna iluzja (żadnych wielkich czary-mary; faerie potrafią nieznacznie zmieniać otaczającą ich rzeczywistość i własny wygląd, jednak działa to tylko na drobne zmiany i ma ograniczony zasięg np. zielone oczy mimo, że zwykle są niebieskie, iluzja może dotyczyć każdego zmysłu, lecz można oszukiwać tylko jeden na raz).

Umiejętności: aktorstwo, plotkowanie, wiedza tajemna, czytanie i pisanie, czujność, kradzież, lingwistyka.
Powrót do góry Go down
https://victorianlondon.forumpolish.com
 
Rasy
Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Pytania o świat, rasy, itp.

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Victorian London RPG :: Informacje :: Opis świata Victorian London-
Skocz do: